Dissimilar
De mars 2021 à décembre 2025, soit 4,5 ans
Game Maker Studio 2
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Alexandre Didi A travaillé sur tous les aspects du jeu, excepté les graphismes |
6 685 heures Soit 92% d'un temps plein * |
13 193 heures Soit 91% d'un temps plein * |
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Élias Arzel A travaillé sur tous les aspects du jeu, excepté la musique et le son |
6 508 heures Soit 89% d'un temps plein * |
* temps plein = base de 151,67h / mois - 2,5j de congé / mois - une moyenne de 11 jours fériés
2021 : 2170 heures |
2022 : 2598 heures |
2023 : 2826 heures |
2024 : 2730 heures |
2025 : 2869 heures |


Mission de consulting (narration)
A également pris en charge la traduction en anglais
Mission de consulting (game design et aspects généraux)
Relecture des textes français
15 personnes ont participé aux playtests avant la sortie, dont 2 personnes régulières
Dans le cadre de l'AMI "prototypage jeux vidéo"
Accompagnement et aides ponctuelles en cas de questions
Accompagnement et mise en relation
Marketing
Marketing
Conseils en propriété industrielle
Aide externe
La stagiaire, Mona, a activement participé au développement avec des remarques toujours bruyantes mais rarement pertinentes
Anecdote de développement
Au tout début du développement, nous avons testé une vue top down. Finalement, la vue iso a été mise sur la table pour mieux se rendre compte des volumes ainsi que mieux repérer les portes et les chemins.
2021 : une des premières pièces du château
2021 : early test en iso
2022 : premier concept jouable en iso
2023 : premier jet de l'entrée du Donjon
Anecdote de développement
A l'origine, nous étions partis sur deux personnages jouables, et il était possible de switcher de l'un à l'autre. Nous avons remis en question cet aspect du jeu lorsque nous nous sommes rendu compte que le focus était majoritairement sur Amelia et que, d'un point de vue mécanique, l'apport d'un deuxième personnage n'était pas pertinent. Pourtant, nous nous sommes accrochés à cet aspect trop longtemps avant d'oser le remettre en question. Certains bouts de code référencent encore ce principe d'alternance de personnages.
2021 : early concepts de Gabriel, le deuxième personnage
Anecdote de développement
Je pense qu'il n'y a pas besoin de justifier que nous n'avons pas utilisé d'IA générative dans le cadre du développement, même pour les placeholders.
Introduction (Amelia au téléphone avec Iris, dans la voiture) : avant et après
L'arrivée au Refuge : avant et après - Vous comprenez pourquoi Alexandre ne gère pas la partie graphique ?
Certains magnifiques assets placeholders sont restés dans le projet : nous nous excusons pour les 31 ko que prend cette image sur votre disque après l'installation de Dissimilar
Anecdote de développement
La GUI a été un problème au début du développement : nous n'avions aucune idée de comment faire. C'est à force d'itérer que nous avons pu avoir quelque chose de viable, et également avec l'arrivée du système de séquences proposé par Game Maker. Toutes les GUI dans Dissimilar sont gérées avec ce système.
2021 : premier concept de GUI
2022 : wireframe des plates de personnages en combat
2022 : intégraton d'un premier jet de GUI en combat
Anecdote de développement
Conception du décor à Paris
Première intégration de l'attaque du Canon Louis
Une des premières scènes jouables, en 2021
Arrivée de la voiture à Paris
2023 : réflexion sur la disposition du bar